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Affordance : le mot que tout le monde utilise… sans jamais le définir
Dans le monde du design, il y a des termes qui circulent comme des mots de passe. Ils donnent l’impression d’appartenir au “club”. Affordance en fait partie. On l’entend en réunion produit, en revue UX, en atelier discovery — souvent prononcé avec assurance, rarement expliqué clairement.
Alors mettons les choses au carré, surtout pour les profils techniques : non, l’affordance n’est pas une fonctionnalité. Ce n’est pas “un truc à ajouter” dans la roadmap. C’est une propriété de perception, un signal. Un dialogue silencieux entre un objet et l’utilisateur.
D’où vient ce concept ?
Le mot est dérivé de l’anglais to afford : se permettre, avoir les moyens de, s’offrir. Le concept apparaît dans les années 70, dans les travaux sur la perception du psychologue James J. Gibson. Son idée est simple et puissante :
Quand nous regardons un objet, nous ne sommes pas d’abord fascinés par sa matière, sa forme ou sa couleur. Nous cherchons instinctivement ce qu’il nous permet de faire.
Autrement dit : nous voyons des opportunités d’action.
Gibson définit alors l’affordance comme la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.
Norman : l’affordance devient un principe d’interface
Un peu plus tard, Don Norman reprend et adapte la notion. Il la popularise dans le champ de l’ergonomie et du design d’interfaces.
Son principe tient en une phrase :
Un composant doit indiquer à l’utilisateur comment l’utiliser.
Et pas seulement “comment”, mais aussi ce qui va se passer.
Prenons un exemple évident : un bouton.
Un bouton “réussi” doit suggérer :
qu’on peut cliquer dessus,
que ce clic déclenche une action,
et idéalement, quelle action.
C’est là que l’affordance se connecte directement à la notion d’intuitivité : quand l’affordance est bonne, l’utilisateur n’a pas besoin qu’on lui explique.

Le test ultime : la porte “Pousser / Tirer”
Tout le monde a vécu ça.
Vous arrivez devant une porte. C’est écrit “Pousser”. Vous tirez. Ou l’inverse. Et vous vous sentez idiot — alors que le problème n’est pas vous : c’est le design.
L’humain s’économise. Il prend des raccourcis cognitifs. Il agit avant de lire.
Une bonne poignée doit donc suggérer le bon geste, sans demander un effort supplémentaire.
Quand on est obligé d’ajouter “Pousser” ou “Tirer”, c’est souvent un aveu : l’affordance ne fait pas le job.
Affordance “cachée” : quand l’usage est là… mais pas évident
Certains parlent d’affordance cachée lorsque l’objet contient une intention utile, mais qu’elle n’est pas immédiatement perceptible.
Exemple : une brosse à dents avec une zone colorée.
Cette zone indique la quantité de dentifrice recommandée pour un brossage. L’usage est intelligent… mais si la personne ne comprend pas ce code visuel, l’affordance est sous-exploitée.
Une affordance n’a de valeur que si elle est perçue.
L’affordance dépend de celui qui regarde
Dernier point, souvent oublié : l’affordance n’est pas une vérité universelle. Elle dépend des capacités, habitudes, références, culture et contexte de l’utilisateur.
Une chaise :
pour un humain, c’est une assise,
pour un serpent, c’est un support pour s’enrouler,
pour un enfant, c’est parfois une montagne à escalader.
Un buisson :
pour un petit animal, c’est un refuge,
pour un grand, c’est un obstacle.
Ce que “permet” un objet dépend donc autant de l’objet… que de celui qui l’observe.


La punchline produit
Si tu dois retenir une seule phrase :
Une affordance, c’est un usage suggéré avant même d’être expliqué.
Ce n’est pas un composant. Ce n’est pas une feature.
C’est un signal. Une promesse d’action. Une évidence bien conçue.
Et oui : expliquer un terme technique en moins de deux minutes… challenge accepted 💪






